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dimanche 18 mai 2008, a 15:36
prototype

Voila une interview faite par jeuxvideo.com de chris hansell directeur marketing de Radical Entertainment nous parle de Prototype et des aptitudes de son héros, Alex Mercer.

 

«Dans ses grandes lignes, Prototype est un jeu d'action se déroulant dans un monde ouvert, précisément à New York, qui offre au joueur de diriger un métamorphe appelé Alex Mercer. Ce personnage est capable de transformer son corps en arme vivante. Pour résumer, on pourrait dire qu'il est une sorte de couteau suisse humain. Il peut absorber ses ennemis et assimiler leur ADN ainsi que leur apparence physique et leurs capacités spéciales. En même temps, il récupère leurs souvenirs. En se servant de ces fragments de mémoire, le joueur pourra rassembler les pièces d'une intrigue conçue comme un puzzle. Il tentera alors de découvrir qui est Alex Mercer, qui a fait de lui ce qu'il est devenu et qui est responsable de l'épidémie qui frappe New York.

Ce jeu ne propose pas de diriger un super-héros. Alex peut donc absorber des civils. Certains d'entre eux sont d'ailleurs ce que nous avons appelé des « cibles capitales ». Il s'agit par exemple d'un scientifique en relation avec une société qui est elle-même impliquée dans la conspiration qui sert de base au scénario. Nous poussons le joueur à découvrir lui-même les civils spécifiques, si tant est que ce soient des civils, qui connaissent une partie du passé d'Alex Mercer et, donc, du scénario. Mais nous avons également mis en avant la nécessité d'absorber des personnages, notamment les infectés et les militaires. Donc, si le joueur veut créer un Alex Mercer plutôt maléfique, c'est possible. S'il préfère qu'Alex Mercer oeuvre du côté du Bien, c'est possible aussi. Mais Alex Mercer est un personnage qu'on qualifiera de gris. Il n'est ni blanc, ni noir. Il se tient entre les deux. Nous aimons bien le fait que le joueur puisse pousser Alex Mercer dans la direction qu'il veut et qu'il n'y ait pas de règles établies.

En ce qui concerne les similitudes que vous suggérez avec Mirror's Edge et Assassin's Creed, il est clair qu'aujourd'hui beaucoup de jeux se déroulent dans des environnements gigantesques et dans de très grandes villes. Nous adorons New York. Cette ville est spéciale car elle dispose d'énormément d'espaces verticaux. Avec Prototype, nous voulions offrir au joueur la possibilité d'aller absolument n'importe où. De plus, Alex Mercer doit se déplacer très rapidement car les ennemis arrivent vraiment de tous les côtés et ils sont très puissants. Il était donc essentiel qu'Alex soit très vif et qu'il utilise des mouvements inspirés par les Yamakazi ou les adeptes du Parkour, d'une manière qui mettrait vraiment l'action en avant. Donc, on peut effectivement considérer qu'il y a des similitudes entre tous ces jeux mais le nôtre dispose d'aspects uniques et nous avons vraiment voulu offrir plus d'action au mètre carré qu'aucun autre titre présent sur le marché, ce qui est très satisfaisant pour nous.

Alex dispose d'une grande variété de pouvoirs. Certains sont offensifs, d'autres défensifs. Il possède également des capacités sensorielles qui, un peu à l'image de ce que pouvait faire le Predator au cinéma, lui permettent de voir où se trouvent les infectés grâce à une vision spéciale. Il peut également se transformer et, ainsi, se camoufler en devenant n'importe quel habitant de New York. L'un de mes pouvoirs préférés, en ce qui concerne l'attaque, ce sont les griffes. Toutes ces capacités, y compris celle-ci, peuvent être grandement améliorées. Quand on les aura poussées au maximum, les griffes seront devenues des aiguilles gigantesques qui surgiront à plusieurs dizaines de mètres d'Alex dès qu'il enfoncera sa main dans le sol, créant ainsi comme des buissons d'épines titanesques. Nous sommes donc très contents du système de progression des pouvoirs. Les joueurs vont disposer de capacités qu'ils n'ont jamais vues auparavant et ils pourront même les combiner de manière originale et créative.

Pour nous, cette première histoire qui sert de base à Prototype raconte les origines du personnage. On dévoile qui est Alex et d'où il vient. Durant cet opus, Alex doit découvrir tout ça lui-même et il comprend les choses en même temps que le joueur. Nous avons conçu une histoire très profonde qui ira bien au-delà de cet épisode. Nous travaillons également avec l'éditeur DC Comics afin que le scénario explore d'autres directions. Nous avons donc des projets ambitieux quant à la manière dont Alex Mercer pourrait progresser au-delà du premier Prototype.»



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